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voila pour toi Suki
et pour ce qui est de la prod....
pas mal de choses à dire, du temps perdu sur les cheveux qui n'avaient pas été pensés avec la dynamique, dû refaire tous les plans ou ils bougent, du relancer tout, ensuite, cette fameuse dynamique donnait des résultats différents qu'on la précalcule ou non. les voila les fameux problemes dont j'avais été privée

.
et des petits soucis de cache sur les traits qui prennent des heures à régler à cause du format des images.
sinon, à part les dépendances au matériel PC traditionnel pas vraiment conçu pour ce format, le compo est un peu embétant du fait que le multicouhe demande à penser à tous les caches possible au moment du rendu des plans... et au niveau du temps de prod.. je t'en parlerais quand j'aurais fini, mais c'est beaucoup plus long que ce que je voulais.[/url]
Burp° :
arf, on en a déjà parlée, je sais plus ou, pour résumer,
1- je sais pas dessiner 80 fois le meme personnage
2- la mise en couleur en 3D permet d'éliminer la vibration des touches de pinceau et de tenir compte de l'éclairage volumétrique
3- le même personnage est réutilisé pour les différents rendus
4- j'adore manipuler l'espace et les marionnettes.
5- l'aspect recherche m'interessait, j'ai développé le rendu en parallele à l'histoire, avec une image 2D que j'avais dessiné en référence.
si ces explications ne sont pas encore convaincantes, en voila une autre : il est important que la 3D sorte de l'image jeu video qu'elle transporte. il y a eu beaucoup de gens qui ont fait des recherches sur le NPR (non photoréalistic rendering), mais son utilisation en production est encore limitée, et au fur et à mesure de travaux comme celui là, on explore, maitrise de mieux en mieux les différents aspects technico/artistiques toute technique confondues, et cela développe l'animation de manière générale.
ce n'est qu'un outil, c'est celui que je préfère.
voilou.
ceci n'est pas une signature.