En gros, l'intérêt des clips c'est qu'ils ont une timeline indépendante de la timeline principale, c'est à dire qu'ils peuvent se jouer de manière asynchrone : c'est uniquement intéressant lorsqu'on fait du flash dynamique (avec du code).
Exemple : tu as un décor de rue (sur ta timeline principale), et un personnage immobile.
- avec un contenu dynamique, un jeu par exemple, tu vas vouloir que le personnage se mette à marcher après une interaction de l'utilisateur, un clic sur un bouton par exemple. Dans ce cas, si le personnage est un clip, son animation (la marche) peut se lancer complètement indépendamment des autres anims.
- pour un contenu linéaire, ce que tu fais actuellement, il ne faut pas utiliser les clips mais les graphiques : ce sont des anims avec leur propre timeline, comme les clips, mais
synchronisés avec la timeline principale. Donc quand la tête de lecture avance d'une image sur ta timeline principale, elle avance aussi sur tous les graphiques présents. Attention : si tu as un graphique dans un clip, ça casse tout !
En effet, le graphique se "cale" sur la timeline du clip parent, qui devient sa référence.
Ce qui induit en erreur c'est que lorsque tu testes ton anim depuis Flash, tu vois quand même les clips en lecture car ils se mettent en lecture par défaut. Par contre, dès que tu exportes ton anim vers un format linéaire (séquence d'images, vidéo...), les clips restent figés sur la première image car seul Flash sait reconnaître leur fonctionnement particulier.
Pour résumer : les symboles sont les enfants de la timeline principale. Les graphiques "obéissent" à leur maman, les clips sont des délinquants qui n'en font qu'à leur tête. (En fait ils ne suivent pas leur môman, mais d'autres indications)